高校大学生手机游戏的消费动机及引导策略探讨
王冠 锦州医科大学
摘要:随着手机、平板等电子设备的发展与普及,众多游戏公司纷纷加入手游的开发行业中,使手机游戏迅速发展起来。手机游戏已从以往的二维动画变成三维立体画面,游戏画面变得越来越精美,并与动漫影视、视频音乐等产业深度结合发展。大学生作为社会中的特殊群体,有大量的时间投入到手游中,成为手游消费的主要群体之一。由此也带来了诸多问题。本文分析了大学生的手机游戏消费动机,以及消费过程中存在的潜在问题,提出了一些具体的措施建议,以期为大学生如何控制手机游戏过度消费提供理论依据。
关键词:大学生;手机游戏;消费
0引言
随着互联网技术、APP软件、JAVA程序的进步和发展,手机应用功能变得更加丰富。我国手游行业的规模和用户人数不断扩大,已逐步成为世界手机游戏市场中规模最大、发展速度最快的市场。通过了解大学生对手机游戏消费倾向和消费动机,针对大学生手机游戏消费目前存在的问题,提出了如何正确引导大学生学会合理适度消费的建议,对大学生的健康发展具有重要的现实意义[1]。
1消费动机
1.1娱乐动机
娱乐动机是手机游戏消费者最明显的动机。当代大学生多出生在20世纪90年代的后几年,经济高速增长,中西方文化激烈碰撞,所以追求时尚成为当代大学生的一个显著特点,华丽的外表往往会打动大学生。而手机游戏里一些超现实的视觉冲击,配合适当的场景和音乐,使得手机游戏消费者可以获得很大的愉悦性感官体验[2]。
1.2带入动机
大学生这类动机主要表现为逃避现实,大学时期是大学生社会观念的形成期,正处于自尊心很强的成长阶段,自我评价和社会评价的矛盾表现得十分突出,使得他们常常感到迷茫、痛苦、烦恼和彷徨,并对现实生活感到不满。手机网络游戏虚拟了一种网络世界,大学生能够在游戏中建立自己喜欢的角色,例如角色性别、职业等,还能够在游戏中进行角色扮演,探索未知的游戏世界,获得心情上的愉悦和心理满足感,躲避面对现实的烦恼[3]。
1.3物质消费动机
娱乐动机是大学生表现的主观消费意愿,为网络游戏消费行为。此类消费者主要是对游戏的视听和游戏内华丽场景的操作享受,特别是对游戏人物造型的审美方面,追求视觉上的震撼感和冲击感。
1.4逃避现实动机
当代大学生在理想和现实中产生不如意时,会对其内心感受产生冲击,对现实事实难以接受和理解,在这种情况下,大学生往往喜欢把内心中的不良情绪释放到外部世界,陷入自我的想象世界中。每一个学生都是各个家庭的掌上明珠,在长辈的溺爱中成长,无法形成责任担当,个性娇惯,亦逃避现实。此时,网络游戏模拟了现实生活,让大学生沉浸在超现实空间中忘却现实烦恼[4]。
1.5情感补偿动机
游戏消费者能够从游戏中体验到现实人际交往中的情感缺憾(如:爱情、亲情、友情等),鉴于马斯洛理论[5]。
当代大学生多为独生子女,缺少兄弟姐妹,生活中只有自己,甚少与同龄人交流,存在情感上的心灵孤独。在面对现实生活时,由于缺少同理心,容易产生现实困惑。网络游戏营造出一个虚拟的社会,正义与邪恶分明,人际关系简单,大学生容易将内心渴望与人交往的情感投入到游戏中,从而获得情感安慰。
1.6成就动机
大学生在玩游戏的过程中,学生把游戏的虚拟空间现实化,探索游戏内的未知空间,在完成游戏任务时会产生一定的成就感,如证实自身智力、能力的欲望,以获得满足感,这是主要的内在动因。在发挥自身潜力和实现自身价值时,希望能符合社会要求并获得认可,即为成就动机的主要内容,是个人、集体、社会需要的三个方面成就。
2存在的问题
手游消费行为本身没有好坏之分,但消费次数与消费金额的不断累加造成了不良的后果。对当代大学生的调查显示,学生们在游戏上花费的时间与金额往往形成正比,游戏时间越长消费的可能更多;消费的越多花费的时间就可能越久[6]。但更多的不良影响则是大部分的游戏时间会占用学生的正常学习时间,从而影响了学生的学业。由于学生花费了大量的时间与金钱在游戏上,相比于投入较少的同学,更容易出现挂科、重修的现象。而在课堂上玩手机直接影响了课堂教学质量,为学校的教学工作和管理带来困难。在游戏上消费较多的大学生普遍变得更“宅”,他们沉迷于手机游戏中,不喜欢花时间外出,导致与外界联系变少,社交能力退化;通宵打游戏变成了普遍现象,致使睡眠质量下降;长时间保持相同的姿势玩手机,不仅容易导致学生视力下降,还容易诱发颈椎病和关节类疾病等。
2.1追求跟风攀比主义
大学生在消费时往往存在攀比和从众的心理,容易造成不理性的冲动消费。而出现这种现象的大多数原因是:(1)游戏兴趣圈群体消费而产生的消费欲望。(2)出于自身对游戏需求的购买。(3)受游戏主播推荐影响,非理性消费。(4)游戏厂商以打折或充值回馈的宣传方式诱惑消费者购买。(5)出于精神追求,大学生有着争强好胜的心理,喜欢被“崇拜”的感觉。根据游戏充值金额的多少,游戏圈内形成了一种“氪金链”,即:重氪玩家—轻氪玩家—不氪金玩家,三者之间还形成了互相鄙视心理,使大学生的社会心态逐渐变得浮躁,产生社会不公平感和失落感,这种社会心态的产生,在一定程度上会导致大学生产生对社会的不信任感甚至怨恨心理[7]。
2.2推崇超前消费主义
大学生对新鲜事物的接受速度快,其消费需求也会随之增加,致使超前消费也变得普遍。网络金融行业的发展,在一定程度上也提升了大学生的消费欲望,甚至花未来的钱满足当下游戏需求。游戏厂商在特定的节日都会推出相应的限时游戏道具,例如春节、情人节、女神节、端午节、七夕节等,大学生出于满足虚荣心的心理进行消费。当现有资金无法满足游戏道具价格时,他们往往会将目光转向各种网贷平台,并且当前多数网贷平台对信息审核不严格,贷款门槛低。当月借下月还的超前消费方式,让大学生逐渐产生依赖心理,形成不良循环。高校教育方式对学生的消费习惯养成也有一定的影响。一方面,多数高校将就业率作为学校的主要教学发展目标,课程设置标准全部为专业课知识和就业相关内容,忽视了对大学生消费观的教育。另一方面,教师在授课时很少提及相关的专业消费知识,对消费内容缺乏正确阐述,致使学生不理解什么是正确的消费观念,学生无法辨别消费和投资的关系,没有长期的消费规划,而养成超前的消费观念。
2.3注重精神享乐主义
大部分学生的消费资金都来源于家庭,在进行游戏消费时只注重购买后能否在游戏内吸引到他人的目光,而不考虑自身消费能力。这种行为侧面反映出大学生消费的不理性,消费观念的不健全,只在意精神享受。游戏厂商在制定游戏营销策略时,通过分析消费者的购买能力而进行不同的营销方式,例如1元、6元、30元等多种挡位的首充活动,年卡月卡、捆绑销售、联名活动、买一送一等多种方式,只为迎合各个层次水平的消费者[8]。在宣传方面特别注重游戏商品的美工和特效以及各种道具属性,以达到吸引消费者消费的目的。游戏厂商还会联合游戏主播对游戏进行全方位推送,通过视频剪辑等方式为虚拟商品添上“高性价比”的标签,引导消费。这种营销手段,助长了大学生奢靡消费的风气。
3抑制大学生手机游戏过度消费的措施
3.1开发商方面
作为游戏开发商,要多注重游戏质量的提升,多开发些能够寓教于乐、开发智力、陶冶情操的游戏,对游戏内人物和场景的设置,不宜穿着太暴露或者太血腥,以免对大学生的心理健康产生不利影响。游戏在设置过程中要符合国家相关的法律规定,控制学生的游戏时间,可以设置游戏在线时长提醒或防沉迷、被迫下线等。开发商是大学生科学游戏消费引导的重要一步[9]。
3.2运营商方面
运营商在管理游戏运营时,应减少游戏内的广告植入,应多提供公平的游戏环境和游戏服务,而不是诱导游戏玩家购买道具提升游戏体验,这样就能在很大程度上降低大学生的刺激消费。运营商应采用客观性符合实际的游戏宣传,而不是通过大量的以盈利为目的的宣传诱导消费。
3.3提高自控能力
大学生提高自身的自控能力,减少非理性消费,应根据自身实际情况合理支配开销,提高辨别能力,做好工作和生活的科学规划,避免被不良游戏商家诱惑掉入消费陷阱。
3.4学校加强科学的消费观教育
大学作为学生教育的最后一站,对大学生的人生观、消费观引导有重要的作用,学校对学生在进行教育时,应改变原有的单一课程教育理念,不应只注重书本上的专业知识,应增加消费观念方面的教学课程,在思政课堂内容中融入消费观念的教育,因此,应先扩展思政课程中的有关消费内容的课程,提倡精神消费的同时改变学生的消费结构。同时可以设置电子商务课堂、金融课程、消费心理课程等,并在教学的过程中适当将一些现实案例加入课堂中,同时与学生共同进行思考和沟通,让学生在面对这种消费情况时学会如何抉择,从而让大学生学会合理消费,正确对待手游消费,树立积极健康的生活方式,对手游消费过度的学生进行有效的沟通和心理疏导。高校还可以外聘一些专业的金融学家和经济学家,以开设公开课的方式向学生传授金融理财知识,能够让学生学会在生活中合理运用,拓展学生的知识面,体会消费内在价值,巩固学生正确的消费观念。大学生应保持冷静的消费态度,将金钱、精力放在自己未来发展的重点方向上,不攀比、不跟风,通过了解消费的本质提升自我幸福感[10]。
3.5引导手游消费的正确风气
利用社会公益宣传活动,例如采用宣传手册、宣传标语、横幅、利用校园公众号等引导大学生树立正确的人生观、价值观、世界观、消费观的形成。政府和相关部门,应加大对手游行业的监督力度,针对手游收费严重的商家进行严格处罚,以提升手游收费的监管力度,将防沉迷系统加入手游上市标准中,从源头上减少大学生过度消费的可能性。
3.6家庭示范作用
家长是学生的第一位老师,也是其成长过程中的启蒙老师,家长的日常行为习惯和价值观对学生有着深刻的影响。现今,多数家庭均为独生子女,很多孩子“集万千宠爱于一身”,但多数家长都是经过辛苦劳动过程才积累的财富,因此对子女日常生活上会尽量宽裕一些,尽可能地满足子女的需求。奢侈容易勤俭难,但在此过程中很多家长并没有要求子女如何分配。由于大学生在金钱支配上有很大的自主性,加之没有相应的理财观念,拿到丰富的生活费以后,可能在短时间就消费殆尽,大部分花费在了非生活必需品上,例如手机游戏道具、虚拟资产等。这种错误的消费方式不利于学生的个人良好发展,因此,学生家长应多花时间关心子女的消费情况,正确引导,培养其良好的理财观念,提升积蓄意识。
在教育大学生正确消费观念的同时,家长应以身作则,重视家庭教育对学生个人成长的影响,培养子女勤俭节约、艰苦奋斗的精神,在日常生活消费的过程中,做到只买对的不买贵的,并将自己的消费观念无形地传授给孩子,在培养子女消费观念的同时,与子女共同制定消费计划,结合实际情况拒绝非理性和纯享受的消费。家长应根据子女学校所在的城市消费水平状况,预算出其在校所需的生活费用花销大小,再给予生活费,对于子女的额外消费要求应做出具体分析,若发现频繁的游戏消费情况应及时制止,主动关心防止其沉迷于游戏影响个人发展,并根据合理的消费数目调整生活费用,锻炼子女对金钱的消费、管理计划能力。
3.7树立正确的理财观念
培养正确的理财观,大学生应树立正确的理财观念和防骗意识,合理分配生活费。养成记账的习惯,定期核对消费支出与消费计划的偏差,及时调整消费方向。发现在游戏等非生活必需方面花费比较大或超出计划范围、并可能影响到正常生活时,应马上停止在该方面的支出。在消费时要注意不要盲目从众,要有自己独立的主见不受他人影响,摒除不良消费心理,只购买自己必需的网游道具。
3.8丰富课余生活
高校是大学生的教育单位,除了负责文化上的教学,同时也应当在生活方面提供必要的指导。学校的团委辅导员老师应加强对大学生消费行为和消费观念方面的教育工作,还可邀请校内外的理财专家为大学生们举办消费相关讲座,帮助大学生在网游消费方面进行控制。此外,通过举办各种各样的校园文化活动,如音乐节、话剧界、英语演讲比赛等,丰富同学们的业余生活,让同学们在业余时间有更多的安排可以选择,避免让他们过度沉溺在网游的虚拟世界中,而多与现实世界的同学、老师进行积极有益的交流。
3.9纠正社会不良消费风气
首先,游戏厂商作为游戏消费的直接利益相关者,为帮助大学生培养正确的消费观念,游戏厂商也需要做出相应的改变,在宣传上,游戏厂商应减少对大学生诱导性消费广告的设置。再者,大众媒体所渗透出的价值观念也对大学生的消费选择有着直接的影响,故必须强化媒体队伍社会责任、提高媒体队伍个人素质,媒体主要的社会责任就是要传播正确的价值观、消费观,以社会价值作为重中之重。重视对媒体工作者的诚信教育,避免哗众取宠虚假报道而引起的消费导向,减少对奢靡生活的过度宣传,多挖掘成功人士背后的成长事迹,让大学生们知道“诗和远方”也是需要努力才能够实现的。
4结论
随着社会发展和经济、科学技术的进步,人们的生活方式也带来了一定的改变。手机网络游戏的普及,给大学生业余生活带来休闲的同时,也带来了诸多消费问题。根据分析大学生每天的游戏时间、游戏类型及游戏消费情况,了解当代大学生手机游戏上的时间占用情况和大学生的喜好偏向、游戏消费动机等方面。从游戏运营商、游戏厂商、大学生自身情况等方面提出降低大学生手机游戏过度消费的建议,希望能够从根本上解决大学生过度消费、异常消费的情况,使大学生能够得到良好的发展。
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